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ASARLAÍ


Nachdem jede Gruppe, die eine Kampagne in Asarlaí beginnt, ihre Hintergrundwelt zufällig neu bestimmt, und sich auch die weltverändernden Ereignisse der Spielenden entziehen, ist dieses Rollenspiel einzigartig im Umgang mit seiner Spielwelt! Die Welt von Asarlaí kann unabhängig von dem eigenen Spielsystem der Gruppe als Weltengenerator und Abenteuersaat verwendet werden. Gleichzeitig bietet das maßgeschneiderte Regelwerk ein dynamisches Spielsystem ohne aufwendige Planung, dass sich auf packende Missionen und ein spannungsgeladenes, cineastisches Spielerlebnis fokussiert. Dabei soll eine komplette Mission innerhalb von 2 bis 4 Stunden spielbar bleiben.


  • Eine systemagnostische Spielwelt, welche in zwei Büchern in ihrer Vergangenheit und ihren zukünftigen Ereignissen definiert wird.
  • Die komplett zufällige Charaktererschaffung und eine halbzufällige Charakterentwicklung sorgen für konstante Überraschungen.
  • Questbasiertes Spielerlebnis, das durch ein eingängiges Rückblendensystem lange Planungen obsolet werden und die Spielenden sofort zur Tat schreiten lässt.

©APEX Ideenschmiede_Hades 2222

Hades 2222


Ein Erzählrollenspiel, dessen Stil am besten als »Steampunk Renaissance« beschrieben wird, in einer fiktiven Zukunft unserer Erde. Das Regelwerk dieses Pen-&-Paper-Rollenspiels stellt die Geschichte, welche durch die Spielenden erzählt wird in den Vordergrund. Die Handlungen, die durch die Spielenden geschildert werden, haben in diesem System direkte Auswirkungen auf die Erfolgsaussichten der Charaktere. Je besser das Geschehen beschrieben wird, umso mehr kann ein Charakter erreichen, oder zum Erfolg der Gruppe beitragen. Dabei ist es die Aufgabe des Erzählers nur noch regulierend einzugreifen, während die Geschichte. die alle zusammen erzählen, ihren Lauf nimmt.


  • Komplett fertige Spielwelt mit einer Fülle an unterschiedlichen Gesellschaftsformen, einer dichten politischen Landschaft und einzigartigen Abenteueransätzen.
  • Freie Charaktererschaffung und Entwicklung ohne limitierende Klassen, oder festgelegte Talente – die einzige Grenze ist die eigene Vorstellung.
  • Innovative Spielmechanik, in der jedes Detail, das durch einen Spieler bei der Handlung seines Charakters beschrieben wird, einen Würfel in seinem Würfelpool beisteuert.
©APEX Ideenschmiede_Harock und Alathea

HaroCk und Alathea


Eine unvergleichliche Mischung aus Abenteuerspielebuch in einer fremden Welt, Kartenspiel und Pen-&-Paper-Rollenspiel. Begleitet die Titelhelden Harock, ein raubeiniger Rakat, und Alathea von dem Volk der Suik auf einem spannenden Abenteuer voller Intrigen und Kämpfe in der jede Entscheidung zählt. Dabei müssen sie sich von ihren Gefühlen – den Spielenden – leiten lassen, um die sich ihnen entgegenstellenden Herausforderungen zu meistern. Dabei werden beide Helden von allen Spielenden gleichzeitig gespielt – eine Spielleitung sucht man hier vergebens. Die Entscheidungen, was die beiden Helden tun sollen, werden auf die unterschiedlichsten Weisen getroffen.


  • Ein Abenteuerspielebuch mit einer spannenden Geschichte, einer Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten und unterschiedlichen Enden wird mit einem Karten- und Würfelsystem kombiniert.
  • Jede spielende Person kontrolliert eine Emotion der beiden Helden und versucht, sich gegenüber den anderen Emotionen (den anderen Spielenden) möglichst oft durchzusetzen.
  • Manche Entscheidungen werden über geheime Abstimmungen getroffen und können den Lauf der Geschichte erheblich beeinflussen.

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FRagmente des Lichts


Ein komplett würfelloses Rollenspiel, in welchem die Spielenden Aspekte der Götter spielen, die den Kampf gegen den Untergang der Welt beinahe verloren haben, und sich nun auf eine verzweifelte Mission begeben einen fast aussichtslosen Kampf zu gewinnen. Dabei können und dürfen sich die Spielenden jedoch nicht als göttliche Wesen zu erkennen geben, sondern schlüpfen mit ihren Aspekten in die durch eine Katastrophe seelenlos gewordenen Körper von Menschen, um ihr Werk zu vollbringen. Doch wie weit sind die Spielenden bereit zu gehen, um ihr Ziel zu erreichen – denn jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen…


  • Ein kompaktes Rollenspielmagazin mit einer offen beschriebenen Hintergrundwelt, die sowohl den Spielenden als auch der Spielleitung einen großen Interpretationsspielraum gibt, um ihr individuelles Spielerlebnis zu erschaffen.
  • Das würfellose Spielsystem legt die Handlungsmöglichkeiten in die Hände der Spielenden und fördert die Kreativität im Umgang mit bisher in anderen Spielsystemen gelernten Mechanismen.
  • Viele Entscheidungen in Fragmente des Lichts stellen ein moralisches Dilemma dar, welches die Spielenden für sich selbst lösen müssen – heiligt der Zweck die Mittel? Was ist eine gute Entscheidung? Ist es richtig etwas Böses zu tun, um etwas Gutes zu bewirken?


Die ersten Leseproben werden nicht lange auf sich warten lassen!